piątek, 6 maja 2016

Kości, kostki, kosteczki... Część czwarta.

Ostatnio mieliśmy przegląd form i kształtów kostek, dzisiaj coś trochę innego - piszę o oszukiwaniu.

Chyba każdy erpegowiec zna przynajmniej jednego takiego gracza, na którego trzeba uważać, bo szachrai przy rzutach koścmi. Rzuca tak, żeby nikt nie widział, ogłasza wspaniały sukces i szybko zbiera kości ze stołu, żeby nikt nie zobaczył. Albo korzystając z nieuwagi innych ustawia sobie kostki. I jeszcze łga w żywe oczy. Brzmi znajomo? Zresztą, tacy szemrani osobnicy to nie tylko domena RPG - równie dobrze mogą pomagać swojemu szczęściu w bitewniakach, planszówkach i wszędzie indziej, gdzie do losowania wyników używa się kostek.


Licencja: CC BY-SA 3.0
 
Oszukiwać można na wiele sposobów. Część z nich określiłbym jako zręcznościowe, albo wręcz prestidigitatorskie:). Niektóre to siermiężne sztuczki z szybkim rzucaniem i chowaniem kości. Tak łatwe do przejrzenia, że niekiedy ludzie z litości dla żałosnego oszusta machają na nie ręką. Podobną kategorią ściem kostkowych jest bezczelne wpieranie wszystkim dokoła ciemnoty (19 wypadło! kurna, nie patrzyliście? kiedy rzucałem? wtedy, co wszyscy!), tyle, że mniej w tym zręczności, a więcej krętactwa. Listę można rozwijać dalej, na przykład o numery typu rzucanie nie tą kością, którą się powinno, doliczanie jakichś niestworzonych modyfikatorów czy wreszcie próby sprzedania wymyślonych wyników. Są też metody tak wysublimowane, że niemal magiczne, na przykład rzucanie kością i zręczne podmienianie na inną, odpowiednio ustawioną (im większe zamieszanie przy stole, tym łatwiej coś takiego przeprowadzić).

Są też czarodzieje od podkręcania kości przy rzucie - wyobraźmy sobie kość sześcienną. Nadanie jej rotacji wokół osi poprowadzonej przez ścianki z jedynką i szóstką może (w niewielkim stopniu, chyba, że czarodziej jest naprawdę wysokiego levelu) wpłynąć na wynik minimalizując prawdopodobieństwo wypadnięcia skrajnych wartości (jeżeli potrzebujemy, np. minimum dwa, to taki rzut, gdzie prawdopodobieństwo wypadnięcia 1 jest mniejsze niż 1/6, poprawia naszą sytuację i mniejsza o to, że szóstka też wypada rzedziej). Takie rzucanie nie jest to łatwe, nie daje 100% pewności wyniku, ale jest możliwe do przeprowadzenia. Ot, taka strukturalna wada prostopadłościennych koste.

 Kolejny poziom szulerstwa, to oszukiwanie hardware'owe, czyli fałszowanie kości. O, tutaj możliwości jest naprawdę sporo. Trefne kości można normalnie i bez problemu kupić - wystarczy poszukać w internetach, żeby zobaczyć, że dostępne są różne typy i rodzaje. Najprostsze oszustwa polegają na usunięciu z kostki wartości najmniej korzystnej i zastąpienie jej inną, najbardziej korzystną. W wielu mechanikach jest to o tyle ułatwione, że te wartości odpowiadają po prostu najwyższej i najniższej, a większość kostek ma skrajne wyniki po przeciwnych stronach. Druga sprawa, która ułatwia tego typu szachrajstwa, to duża ilość ścianek na niektórych kościach - o ile skutecznie spreparować w ten sposób k6 byłoby dość ciężko i ktoś by się pewnie od razu połapał, że coś nie gra (choć nie twierdzę, że to niemożliwe do wdrożenia, jeśli warunki sprzyjają), to taka k20 jest już na tyle gęsta od pól i wartości, że oszustwo robi się całkiem proste. Pierwsze kości tego typu, które widziałem, to były właśnie k20, spreparowane pod oszukiwanie w systemach RPG na mechanice "d20" (DnD na przykład) - miały po dwie dwudziestki i zero jedynek (dwudziestka w tej mechanice oznacza automatyczny sukces, jedynka - automatyczną porażkę).
   
Trudniejsze do przeniknięcia są kości obciążane lub odciążane. Wygląda to tak, że wewnątrz kości umieszcza się niecentralnie ciężarek (lub boruje się pustą przestrzeń) i, tym samym, zmienia środek ciężkości bryły. Skoro środek nie jest w środku, tylko gdzieś bardziej w stronę jednej ze ścianek, prawdopodobieństwo, że kostka właśnie na niej wyląduje, rośnie. Tego typu kostki także można sobie kupić w sieci, a jak ktoś jest bardziej ambitny i ma zacięcie do majsterkowania, może je zrobić samemu. Jak? Dość prosto:
1. Weź kostkę, na początek niech to będzie k6, taka z oczkami, bo najprościej ją sfałszować.
2. Wywierć dziurkę w pojedynczym oczku, ostrożnie, bo kostka może pęknąć. Uważaj też, żeby nie wywiercić otworu głębiej, niż do pół kostki (jeśli kostka ma bok 12 mm, nie wierć dalej, niż na 6mm wgłąb). Najlepsza do tego byłaby wiertarka kolumnowa - na takiej najłatwiej uzyskać otwór o osi prostopadłej do ścianki kostki.
3. Wciśnij w otwór nieduży ciężarek, na przykład taki ołowiany, wędkarski. Porządnie go wklej, żeby nie latał wewnątrz kostki.
4. Zaślep otworek green stuffem, poxiliną albo czymś podobnym i pomaluj-zamaskuj (farbą albo choćby lakierem do paznokci).
No i proszę - oszukana kostka gotowa. Może nie za każdym razem, ale, statystycznie, najczęściej będzie na niej wypadać szóstka, bo jest naprzeciw dodatkowo obciążonej jedynki. Tego samego można próbować oczywiście z innymi niż k6 kostkami, ale jest to nieco wyższa szkoła jazdy, tym bardziej, że ich ścianki są  najczęściej oznaczane cyframi, nie oczkami. Ale da się to zrobić.


Gdzieś się zetknąłem z opisem zastosowania do oszustwa magnesów i elektromagnesów. O ile oszukaństwo z elektromagnesami to bardziej domena ruletki, to jest też możliwe dla rzutów kością - kostka ma w środku magnesik, umocowany, na przykład, północą do szóstki i południem do jedynki. Pod stołem jest elektromagnes, który wytwarza pole, spolaryzowane tak, jak nam akurat wygodnie (jak już ukrywamy w stole elektromagnes, to ukrycie przełącznika nie powinno sprawić kłopotu). Enka przyciąga eskę, eska enkę, wystarczy wybrać polaryzację. Ryzyko tutaj jest takie, że kostka z magnesem albo sam oszukańczy stół zacznie przyciągać coś metalowego i podstęp się wyda.

Wikipedia wymienia jeszcze kilka metod. Ciekawie brzmi idea wywiercenia wewnątrz kości układu otworów i łączących je kanalików i wprowadzenia do środka kropli rtęci. Opukiwanie kości podczas gry pozwala na przesuwanie obciążnika w pobliże właściwej ścianki. Drugi niezły pomysł z wikipedii o zastosowanie w roli odważnika wosku albo czegoś innego, co topnieje w temperaturach niższych niż temperatura ludzkiego ciała. Ściśnięcie w dłoni albo nawet dmuchnięcie na taką kostkę ma powodować rozpuszczenie wosku i umożliwia jego spłynięcie w stronę, która jest u dołu. Sprytnie.

Kości nie muszą być jednak aż do tego stopnia preparowane, żeby wpłynąć na wynik. Można sprzętowo wspomóc opisane wyżej metody zręcznościowo-magiczne. W tym celu najczęściej wystarczą nieczytelne opisy. Ciemnoczerwone czy ciemnozielone cyfry obramowane identycznym ornamentem na czarnym tle bywają na tyle trudne do odczytania, że względnie łatwo wmówić wszystkim dokoła, że wypadło co innego, niż faktycznie wypadło. Podobnie w przypadku kostek z chińskimi lub arabskimi oznaczeniami cyfr.
 
Tyle o samym oszukiwaniu. A jak zapobiegać takim praktykom? Najprościej chyba odpowiednio przygotować miejsce gry i wprowadzić kilka zasad uczciwego losowania.
Po pierwsze, wystarczające oświetlenie. Zdaje sobie doskonale sprawę, że, szczególnie przy erpegach, ważny jest klimat, a klimat najłatwiej zbudować w półmroku. Jednak miejsce, w którym lądują kostki, powinno być dobrze oświetlone. To tak, jak ze stołem do bilarda - odpowiednia lampa wisi na odpowiedniej wysokości, dzięki czemu stół jest jasny, ale wszystko naokoło stołu - już nie. Dobrym pomysłem może być zawieszenie lampy z ograniczającym rozpraszanie światła kloszem nisko nad stołem.
Co do zasad rzucania, mogą zawierać umowę, że kostka musi zawirować albo zrobić kilka obrotów po rzucie (płaskie lądowanie - przerzut). Raczej nie stosować nieczytelnych kostek. Rzucać należy w określonym porządku, po sygnale, a nie przed nim. Po rzucie - nie zabierać kości ze stołu. W trybie ekstremalnym wszyscy mogą rzucać tymi samymi kośćmi, ale osobiście bardzo mi się taka idea nie podoba (kostki, szczególnie w kontekście RPG, to przedmiot mocno osobisty).

Do wzmocnienia uczciwości losowania można też zastosować dodatkowe rekwizyty. Najprostszy z nich (i chyba najstarszy) to kubek - zamiast rzucać z ręki rzuca się z kubka, którym wcześniej należy porządnie potrząsnąć. Załatwia to sprawę magicznego podkręcania kostek czy innego szulerskiego rzucania z nadgarstka. Inny rodzaj sprzętu dedykowanego do czystego turlania kośćmi to wieże do losowań. Kostki wrzuca się u góry konstrukcji - turlają się w dół po kilku pochyłych platformach i wylatują u dołu na ograniczone dookoła "podwórko". Platform może być kilka i mogą być wymyślnie poustawiane, a wieżę można ładnie wykończyć, żeby stanowiła prawdziwą ozdobę stołu. Wprawdzie na umiejętnie sfałszowane kostki ani kubek, anie wieża nie pomoże, więc jak już węszymy spisek, bądźmy czujni ;)

No i tyle. Jeśli macie inne pomysły na kostkowe oszustwa albo zapobieganie oszustwom, albo szulerskie historie, zachęcam do podzielenia się w komentarzach:) Następnym razem będzie prawdopodobnie o prawdopodobieństwie.

Poprzednie artykuły z tej serii:
Część I
Część II
Część III

Bibliografia:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Ko%C5%9B%C4%87_do_gry
Andrzej Stój: Graj Fair (z serii Almanach Mistrza Gry), wydawnictwo Portal - tak, to papierowa książka:P

4 komentarze:

  1. Ktoś, kto wałuje na kostkach powinien sobie znaleźć inne hobby. Jestem w szoku, że ludzie to robią w RPGach. Co jeszcze? Przekupywanie mistrza gry przed grą :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się. Niestety, istnieją i tacy. Co do przekupywania, to pewnie niejeden MG byłby całkiem rad ;)

      Usuń
  2. Co prawda nie o oszukiwaniu, ale też o kościach, a dokładniej o K120:

    http://nerdapproved.com/gaming/the-d120/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak:) Wspominałem już o k120 w trzeciej części cyklu.

      Usuń