poniedziałek, 25 kwietnia 2016

Śmiech Mrocznych Bogów... - Turniej Warheim FS w klubie Inny Wymiar w Katowicach

Witam szanowne państwo-draństwo!

11 czerwca 2016 roku w godzinach od 09.0020.00, w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49 odbędzie się drugi turniej gry bitewnej Warheim FS, pod nazwą Śmiech Mrocznych Bogów….

Z relacją z poprzedniego turnieju Piekło pocztowe... możecie zapoznać się na łamach bloga Danse Macabre.

Wydarzenie zgromadzi graczy nie tylko ze Śląska, ale i z całej Polski - w ciągu całodniowych rozgrywek na bitewnych stołach zmierzą się w walce o zwycięstwo, nagrody i przede wszystkim – dobrą zabawę.

Na co dzień gracze Warheim FS spotykają się na grze w klubie Inny Wymiar w każdy czwartek od godziny 16.00.

Piekło pocztowe... Katowice 30.01.2016.
Warheim FS to figurkowa gra bitewna osadzona w uniwersum Warhammer Fantasy stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop. Warheim FS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.

W dużym skrócie i uproszczeniu mechanika Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad gry Mordheim o wybrane reguły siódmej i ósmej edycji gry Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Wplotłem w grę także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów, które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.

Akcja gry została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.

Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach… Więcej informacji o Warheim FS znajdziecie TUTAJ.

W trakcie turnieju Śmiech Mrocznych Bogów… gracze rozegrają 5 scenariuszy, z których każdy będzie poświęcony jednej z Potęg Chaosu: Slaanesh, Pan nieprawych przyjemności, Nurgle, Pan rozkładu, Khorne, Pan Krwi oraz Tzeentch, Pan Przemian i Duch Chaosu Niepodzielonego.



Zasady uczestnictwa i plan wydarzeń dostępny jest na forum Azylium.

Zainteresowanych tematyką turnieju, zaplanowani scenariuszami i tłem fabularnym zachęcam do zapoznania z umieszczonymi na forum Azylium scenariuszami. Do 10 maja planowane są aktualizacje, które wynikły w trakcie testów oraz zostały zasugerowane przez graczy Warheim FS.

Na zakończenie mam przyjemność poinformować, że do grona sponsorów dołączyło kilka firm zagranicznych produkujących figurki, bitsy i artykuły związane z grami bitewnymi, których loga zamieszczam poniżej, jednocześnie dziękuję za udzielone wsparcie!
Pozdrawiam,
quidamcorvus

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 14 kwietnia 2016

Kości, kostki, kosteczki... Część trzecia

Po dwóch częściach gawęd i opowieści spróbuję podsumować temat kształtów i form kostek. Nie oznacza to bynajmniej wyczerpania tematu - może jeszcze kiedyś do niego wrócę - ale, póki co, chciałbym przejść dalej. W związku z zapotrzebowaniem na jakąś klamrę dopinającą zagadnienie, proponuję w tej roli szybki przegląd kostek. Niektóre mam w swojej kolekcji (porobiłem im zdjęcia), na niektóre jedynie natknąłem się w miarę buszowania po sieci w poszukiwaniu danych:

k1 - wybór jednej możliwości z jednej dostępnej to niespecjalnie złożone zagadnienie. Jednak dla śmiechu zdarzają się "kostki" w formie kulki z zaznaczoną jedynką albo niby-wstęgi Moebiusa (patrz komentarz pod poprzednim artykułem).

k2 - wybór jednej z dwóch opcji czyli rzut monetą. Jak monety nie ma akurat pod ręką, losowanie można z powodzeniem zrealizować dowolną kostką o parzystej liczbie ścian. Wynik można zinterpretować na zasadzie parzyste-nieparzyste, czy podzielić zakres na pół, ewentualnie wymyślić coś bardziej wydumanego. Dla tych, którym takie rozwiązania nie odpowiadają, istnieją specjalnie oznaczone kostki (np. k6, z których trzy ściany są oznaczone zerem i trzy jedynką) a nawet kostki o specjalnym kształcie (na przykład takie kostki robi polska firma Q-Workshop, tutaj można sobie obejrzeć, a nawet nabyć: http://q-workshop.com/p/288/3027/unique-runic-black-d2-amp-white-d4-dice-set-.html )

k3 - najczęściej spotyka się k6 ze ściankami oznaczonymi po dwie: 1, 2 i 3. Spotkałem też k3 w formie kuli z trzema ściętymi płaszczyznami.

k4 - czworościan foremny. Alternatywą jest kość występująca w zestawach "beczułek", tzn. prostopadłościan z dospawanymi do dwóch kwadratowych podstaw piramidkami. Inne opcje to, np. czworościan ze ściętymi rogami, o którym pisałem poprzednio albo coś takiego, co można obejrzeć nieco powyżej, czyli odpowiednio oznaczona k2. Opcji jest wiele.



k5 - graniastosłup o podstawach w kształcie trójkątów równobocznych. Osobiście nie lubię tego typu kostek, bo wydają mi się nie do końca uczciwe (odsyłam do poprzedniego artykułu), ale fakt ich istnienia odnotować wypada. Istnieje też wersja turlana - prostopadłościan pięciokątny z zaostrzonymi lub zaokrąglonymi podstawami. Wynik rzutu k5 można też zasymulować, choćby przez rzut k10 z wynikiem podzielonym przez dwa i z zaokrąglonym w górę albo przez rzut k6 z przerzutem szóstki.

k6 - najpopularniejsza kość, chyba nie wymaga komentarza. Oprócz sześcianu jest też wersja "beczułkowa".




k7 - znowu brzydki graniastosłup. Widziałem też jakąś taką dziwną bryłę z ponacinanej kuli, ale nie bardzo wiem, jak to zakwalifikować (google, hasło "d7 dice"). Wersja turlana przemawia do mnie najbardziej. Albo k8 z przerzuceniem ósemki.

k8 - stary, dobry ośmiościan foremny. Jest też beczułka i wersja półforemna ze ściętymi rogami (była o niej mowa ostatnio)




k9 - ech, te nieparzyste liczby... Istnieje k9 z ponacinanej kuli (analogicznie do k7) i graniastosłup-wałek. Najłatwiej rzucić k10 i przerzucić 0.

k10 - trapezoedr pięciokątny. Poza nim także "beczułka" (zdjęcie poniżej). Ścianek k10 tradycyjnie nie oznacza się od 1 do 10 tylko od 0 do 9. Zapewne powszechnie używany system dziesiętny miał w tym swój udział.




k11, 13, 15... generalnie graniastosłupowe wałeczki do turlania. Internet zna też prototypy ponacinanych odpowiednio kulek, ale nie wiem, czy ktokolwiek tego używa do losowań, czy to bardziej kolekcjonerski bajer. Na tym etapie zostawiam temat kostek o nieparzystych.

k12 - bryła foremna o ścianach z pięciokątów. Alternatywą jest dwunastościan romboidalny (ściany w kształcie rombów). Można też spotkać formę "beczułkowatą" i inne wynalazki.


k14 - zazwyczaj w formie dwóch sklejonych ostrosłupów o podstawie siedmiokątnej lub trapezoedru siedmiokątnego.

k16 - podobnie, jak k14. Jest też wersja przypominająca piłkę do nogi, taką z łatek - jej ścianki to sześcio- i pięciokąty, jest też kilka powierzchni bez oznaczeń, które są zaoblone, żeby się kostka na nich nie zatrzymywała. Ot, ciekawostka.




k18 - Analogicznie do k14 i k16. Oprócz tego widziałem też k18 w formie bryły o ścianach cztero- i sześciokątnych.

k20 - ładna, foremna bryła o trójkątnych ściankach. "Baryłka" też jest.



k22 - podwójna piramida lub trapezoedr (jak k14 czy k16). K26, k28 czy k32 też można tak zbudować. Ilość ścianek można zwiększać, ale w którymś ścianki będą za wąskie i kostka przestanie być czytelna.

k24 - wiadomo mi o dwóch najpopularniejszych formach k24, obydwie są dość ciekawe. Jedna to dwudziestoczterościan deltoidalny. Druga - bryła powstała na zasadzie doklejenia do ścian sześcianu piramidek o względnie niewielkiej wysokości.



k30 - bryła z grupy wielościanów Catalana o ścianach w kształcie rombów. Kształt jest już mocno kulisty, więc kostka dobrze się turla.



k48 - kolejny wielościan Catalana. Ściany w kształcie trójkątów. Nigdy nie widziałem takiej kostki, ale internet widział;)

k60 - największa z moich kostek i znów wielościan Catalana. Po wyobleniu krawędzi to prawie kulka, ale z rzucaniem ani z czytelnością nie mam problemów. Ścianki mają kształt deltoidów.



k100 i k% - k100 ma kształt kuli z odważnikiem w środku. Jej kształt nazywa się podobno Zocchihedronem (po polsku to będzie zocchiedr albo zocchiścian) na cześć wynalazcy. Tak mówi wikipedia. Spotkałem się z opiniami użytkowników, że kostka jest dość krucha i nadaje się bardziej na półkę niż do użytku. Losowanie k100 najczęściej realizuje się przez rzucanie dwiema k10, z których jedna jest oznaczona dziesiątkami zamiast jedności - k1000 czy k10000 też można w tej sposób otrzymać.




k120 - prawdopodobnie szczyt możliwości, jeśli idzie o wytwórstwo kości. Wielościan Catalana. Dostałem cynk, że jeden z producentów zbiera obecnie przedpłaty od chętnych na takie cudo:)

Tak wygląda moja lista kostek. Jeśli coś istotnego lub ciekawego pominąłem - dajcie znać w komentarzach, to się ją uzupełni. A póki co w tym miejscu pozostawiamy temat kształtów kostek (może jeszcze kiedyś do niego wrócę, ale raczej nieprędko). Jeszcze nie wiem, jaki temat poruszyć następnym razem. Opcje są dwie:
1) Oszukiwanie w rzutach kośćmi
2) Kwestie prawdopodobieństwa w losowaniu z użyciem jednej lub wielu kości
Jak ktoś ma sugestię/preferencję w tej materii (zupełnie inny pomysł też wchodzi w grę) to niechaj się nim podzieli :)

Część pierwsza: http://kaszostka.blogspot.com/2016/03/kosci-kostki-kosteczki.html
Część druga:  http://kaszostka.blogspot.com/2016/04/kosci-kostki-kosteczki-czesc-druga.html

poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Kości, kostki, kosteczki... Część druga

Kontynuuję dziś dywagacje na temat kości do gry. Zanim przejdę do zapowiedzianego ostatnio tematu różnych możliwości interpretacji wyników losowań, pewna ważna kwestia, którą pominąłem a, którą powinienem był, jak sądzę, na samym początku poruszyć. Co to właściwie jest kostka albo czym powinien być przedmiot, żeby można było za jego pomocą realizować funkcję kostki?



Chyba właśnie funkcjonalność jest tu sprawą kluczową. Nie odkryję raczej Ameryki pisząc, że kostka obiekt służący do losowania. Jak już ustaliliśmy, ilość ścianek może być bardzo różna, ale raczej dobrze by było żeby wszystkie miały identyczne lub liniowo symetryczne kształty. No i żeby przynajmniej prawdopodobieństwo wypadnięcia każdego możliwego wyniku było identyczne. Oczywiście mówię tu o kostkach uczciwych, bo są i nieuczciwe. Można bez większych problemów kupić kości obciążone, na których prawdopodobieństwo wypadnięcia pożądanego wyniku jest celowo poprawione przez przesunięcie środka ciężkości.
 
W tym miejscu warto wspomnieć, że istnieją także kostkowe dziwaki w formie, o której była mowa ostatnim razem (graniastosłup o podstawach w kształcie wielokątów) z tą różnicą, że nie turla się nimi, a zwyczajnie rzuca, a proporcje krawędzi są tak dobrane, że prawdopodobieństwo, że kostka zatrzyma się na jednej z wielokątnych podstaw jest takie samo, jak to, że zatrzyma się na którejś z prostokątnych ścian bocznych. Teoretycznie niby ok, ale mnie osobiście taki koncept nie pasuje, bo widzę możliwość oszustwa przy rzucaniu - myślę, że nadanie kostce rotacji w płaszczyźnie równoległej do podstaw może zmniejszyć prawdopodobieństwo lądowania kostki na podstawach, a tym samym wpłynąć na wynik. Wiem, że podobny zarzut można postawić choćby wobec k6, ale moja wątpliwość i tak pozostaje.

Zdarzają się też kości różnościenne, które są jednak tak skonstruowane, że na niektórych ściankach się nie zatrzymują. Przykładem może być tutaj rzadko spotykana forma k4. Jak wiadomo, żeby wynik standardowej k4 odczytuje się nie z płaszczyzny u góry (bo takiej płaszczyzny nie ma), tylko z opisów umieszczonych na ściankach, które po rzucie znalazły się bezpośrednio przy powierzchni, na której kostka wylądowała. Ktoś wymyślił, że wcale nie musi tak być i wymyślił, żeby odpowiednio ściąć wierzchołki, a potem na tych miejscach umieścić wyniki. Taka bryła nazywa się czworościanem ściętym i, jeśli idzie o ścisłość, jest bardziej ośmio- niż czterościanem. Jej ściany to cztery trójkąty równoboczne, powstałe w miejscu wierzchołków i cztery sześciokąty foremne, w miejscu dawnych, trójkątnych ścian.

Licencja: CC BY-SA 3.0

Można dodać jeszcze, że taka bryła należy do wielościanów półforemnych albo archimedesowych. Wikipedia pisze o tym następująco (link w bibliografii pod artykułem):
"Wielościan półforemny (albo archimedesowy – od imienia Archimedesa z Syrakuz) – wielościan, którego ściany są wielokątami foremnymi, w każdym wierzchołku zbiega się jednakowa liczba ścian, jednak poszczególne ściany różnią się od siebie oraz istnieje izometria przekształcająca każdy wierzchołek na każdy inny (...)"


Podobne wariacje można też zrobić z k8, przy czym w związku z faktem, że k8 ma wszystkie ścianki równoległe parami, jest to bardziej udziwnienie, niż funkcjonalność. No, może tyle, że jest mniej "rogata" i lepiej się turla. Taka przerobiona kaósemka ma osiem ścian w kształcie sześciokątów (dawne trójkątne ściany o poobcinanych rogach) i sześć ścian w kształcie kwadratów. Zapewne na tych dwóch przykładach możliwości się nie kończą, chociaż nie przychodzi mi do głowy inna kostka zbudowana na tej zasadzie. No, może odrobinę pokrewna jest idea kształtu części kaszóstek, które przecież nie są sześcianami, a raczej kulkami ze ściętymi na kształt sześcianu wypukłościami...

Licencja: CC BY-SA 3.0

Na tym koniec na dziś. W bibliografii oprócz artykułów na wikipedii pozwoliłem sobie na podlinkowanie dwóch stron zagramanicznych producentów, którzy robią takie dziwne kostki. Oczywiście można wyguglać więcej podobnych stron, ale akurat na te strony zerkałem podczas pisania.
O interpretowaniu wyników jednak będzie innym razem, bo, nawet przy tak pobieżnym traktowaniu tematu, można jeszcze sporo napisać o formach i kształtach kostek.

Pierwsza część artykułu Kości, kostki, kosteczki... : http://kaszostka.blogspot.com/2016/03/kosci-kostki-kosteczki.html

Bibliografia:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Ko%C5%9B%C4%87_do_gry
https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielo%C5%9Bcian_p%C3%B3%C5%82foremny
https://pl.wikipedia.org/wiki/Czworo%C5%9Bcian_%C5%9Bci%C4%99ty
https://pl.wikipedia.org/wiki/O%C5%9Bmio%C5%9Bcian_%C5%9Bci%C4%99ty

http://thedicelab.com/UniqueDesigns.html
http://www.koplowgames.com/